ys = ys or {} slot0 = ys slot0.Battle.RaidState = class("RaidState", slot0.Battle.IUnitState) slot0.Battle.RaidState.__name = "RaidState" slot1 = slot0.Battle.RaidState function slot1.Ctor(slot0) uv0.super.Ctor() end function slot1.AddIdleState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddMoveState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddMoveLeftState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddAttackState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddDeadState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnDeadState() end function slot1.AddSkillState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddSpellState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnSpellState() end function slot1.AddVictoryState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnVictoryState() end function slot1.AddVictorySwimState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnVictorySwimState() end function slot1.AddStandState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddDiveState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddDiveLeftState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddInterruptState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnInterruptState() end function slot1.AddDivingState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.OnTrigger(slot0, slot1) slot1:GetTarget():SendAttackTrigger() end function slot1.OnStart(slot0, slot1) end function slot1.OnEnd(slot0, slot1) slot1:ChangeToMoveState() end function slot1.CacheWeapon(slot0) return false end