ys = ys or {} slot0 = ys slot0.Battle.DivingState = class("DivingState", slot0.Battle.IUnitState) slot0.Battle.DivingState.__name = "DivingState" slot1 = slot0.Battle.DivingState function slot1.Ctor(slot0) uv0.super.Ctor() end function slot1.AddIdleState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddMoveState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddMoveLeftState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddAttackState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddDeadState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnDeadState() end function slot1.AddSkillState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddSpellState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddVictoryState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnVictoryState() end function slot1.AddVictorySwimState(slot0, slot1, slot2) slot1:OnVictorySwimState() end function slot1.AddStandState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddDiveState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddDiveLeftState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddInterruptState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.AddDivingState(slot0, slot1, slot2) end function slot1.OnTrigger(slot0, slot1) end function slot1.OnStart(slot0, slot1) end function slot1.OnEnd(slot0, slot1) slot1:ChangeOxyState(uv0.Battle.OxyState.STATE_DIVE) slot1:ChangeToMoveState() end function slot1.CacheWeapon(slot0) return false end